Николаев Владимир

ФАЕРБОЛЛ FOREVER!!!

Магия - обряды, связанные с верой в сверхъестественную способность человека воздействовать на людей и явления природы.

Универсальный энциклопедический словарь

Да, уважаемые господа маги. Речь в данной статье пойдет о проблеме моделирования магии на ролевых играх, так как практически любая фэнтези предусматривает наличие энного количества магов (колдунов, шаманов, волшебников - не суть важно). Тема вроде как более чем актуальная, во всяком случае, в определённых кругах :, но вот материалов по данной тематике я что-то не приметил. Может быть, плохо искал. Так вот, совершенно ясно, что одной статьей здесь не обойтись, поэтому хотелось бы отметить хотя бы базовые постулаты.

Моделирование магии (на мой взгляд) это головная боль любой мастерской команды, занимающейся играми жанра фэнтези. Почему? Да потому что только в книгах автор может себе позволить трехстраничное описание навороченного фаерболла, который с одного попадания разносит в лохмотья средних размеров дракона. На практике немедленно встает вопрос, как этот самый пресловутый фаерболл отмоделировать в условиях полигона, когда весьма нежелательным является использование даже стандартной пиротехники. Еще проблематичнее с заклятиями сложного невизуального эффекта (к примеру, перемещение души из одного тела в другое). Анализируя различные игровые правила, я условно выделил несколько характерных типов моделирования любых магических действий.

Моделирование магии в режиме локального тайм-стопа. Наиболее простой и часто встречающийся способ. Суть его заключается в том, что при использовании любого заклятия игра ставится на паузу, и маги неторопливо разбираются между собой в пошаговом режиме. Все прочие, соответственно, все это время стоят на месте и терпеливо ждут, пока маги откастуются. Как правило, данная тактика применяется на играх с хорошо продуманной магической системой, которая позволяет игрокам создавать сложные заклятия с различным эффектом. Использование любого заклятия обычно выражается в разрывании чипа данного заклятия с объявлением эффекта. Данный способ идеален с точки зрения мага, так как позволяет спокойно и без лишних нервов вложить в игру все, что сможешь; а при хоть сколько-нибудь сильной магической системе у персонажей, магией не владеющих, вообще не остается ни единого шанса повлиять на ход событий. Впрочем, у данного способа есть и другая крайность - навешивание всем не магам грандиозного количества иммунитетов. В таком случае возникает совершенно противоположная ситуация, когда маг, задействовав по конкретному крутому воину весь свой арсенал, его даже не поцарапает (странно…). Тайм-стоповую систему крайне сложно грамотно сбалансировать и еще сложнее проконтролировать адекватное применение магии на полигоне.

В Туле* система подобного рода применялась на играх цикла "Фаарсена" ("Фаарсена", "Маги Фаарсены", "Фаарсена-2"). Автор этих строк на своей шкуре испытал полное бессилие воина перед магом, когда игра тайм-стопиться еще до того, как первый удар дойдет до противника.

Моделирование магии в режиме real-time. Применяется заметно реже, но имеет место быть. Характеризуется тем, что пытается совместить два практически несовместимых параметра: режим реального времени и массовое применение на полигоне разнообразных по эффекту заклятий. Коренным образом отличается от вышеописанного способа. Техника его использования заключается в подмене отыгрываемой цепи действий вида "фаерболл скастован - полетел - попал в противника - убил на месте" моделируемой цепью действий "очипованная еловая шишка выхвачена из кармана - полетела - попала в противника - сняла хит". Вообще данный способ отличается крайне высокой по сравнению с остальными степенью моделизации магии, поскольку в условиях, когда необходимо быстро и наглядно продемонстрировать окружающим воздействие конкретного заклятия, в игровой процесс широко внедряются различные летающие предметы, ленты на оружие, лазерные указки, свечи, пиротехника, бэйджи и прочее. Этот вывод подтверждается практикой, поскольку степень моделизации real-time магии как правило действительно выше магии тайм-стоповой.

На мой взгляд, данная система (парадоксально, но факт) является одной из самых оптимальных в ролевом моделировании, ибо максимально близко к первоисточнику отражает взаимодействие мага с остальным миром, когда сильный маг реально способен порвать небольшой отряд, а сильный воин реально способен увернуться от заклятия и ударить первым. Это однако, не отменяет глобальных багов данного способа, когда, во-первых, резко уменьшаются творческие способности мага, так как приходится подгонять систему под доступные игрокам способы моделирования (опять же, невозможно придумать модели на любой случай жизни, поэтому система, при которой маги создают заклятия с любым эффектом, накрывается медным тазом). А во-вторых, что самое главное, почувствовать попадание модели в разгар боя, да еще в доспехе, проблематично, а заметить, чем тебя обстреляли, вообще невозможно, поэтому магам приходится дублировать каждое заклятие воплем "фаерболл, минус 2 хита!"

В Туле* вышеописанная система применяется особенно часто (здравствуй, родная "Джарта"!..).

Моделирование магии по факту применения. Строго говоря, является разновидностью real-time'а, но применяется настолько часто и обладает настолько специфическими признаками, что я счел нужным выделить ее в отдельный способ. Суть системы заключается в том, что мастер или же сам маг подходит к объекту каста и сообщает "извини, чувак, тебе на голову упал фаерболл". То есть - "что сказал, то и произошло". Соответственно, либо допускается для использования только мастерскими и полумастерскими персонажами, либо ограничивается необходимостью совершения неких вольных предварительных действий - сочинения и декламации "волшебных" стихов, проведения каких-либо ритуалов на отыгрыш и т.д. Как правило, отличается полным или практически полным отсутствием заранее продуманной системы составления заклинаний, зато (при правильном воспроизведении) характеризуется высокой зрелищностью, поэтому особенно часто используется на играх с жёстким сюжетом. При всех своих несомненных плюсах, среди которых теоретическая возможность натворить что угодно (лишь бы это отыграть), по-моему, это худший способ из всех вышеперечисленных, поскольку в самой структуре способа заложен неизбежный беспредел, при ограничении которого мастерским произволом магия на полигоне превращается в фарс.

В Туле* сходные модели применялись на некоторых играх римского цикла (ритуальная магия друидов).

Данная статья с ее системой классификации совершенно не претендует на догматичность, напротив - это мое личное мнение. А вообще проблем, связанных с термином "ролевая магия" дофига, и никакого "Полигона" не хватит для их перечисления. Поэтому всем заинтересовавшимся следующее предложение - пишите /multiklass@yandex.ru/, можно открыть в инете форум для обмена опытом и информацией.

* за последние три года.



Аренда посуточно в Москве . лыжи stc какой выбор . напольные часы hermle доставка . авиация модели . Изготовление визиток от рекламной группы