БЕСКОНЕЧНОЕ ЛЕТО
(заметки начинающих ролевиков из Ноябрьска)






Цель каждого игрока — отыграть, пожить жизнью персонажа, потрясти отыгрышем Мастеров, выжить.
(из правил ролевой игры «DSS: Голос Стефании», Волгоград).

И тебя никогда не убьют.
(из статьи «Go, go, go» Ильи Степина, Мастера тульского центра ролевого моделирования «Магический треугольник»).

Вам доводилось когда-нибудь «выходить из себя»? Нет, не устраивать скандал, а «выйти» из своего повседневного образа и «примерить» совершенно иную маску. Причем не только внешне, но и внутренне. Без химии и Кастанеды. Кое-кто этим занимается регулярно, с огромным энтузиазмом, затрачивая силы, средства и время. А главное, получая от процесса ни с чем не сравнимое удовольствие. Это явление существует и развивается в России примерно 15 лет. Имя ему — ролевое движение.

Наверное, никому не надо объяснять, что такое два года без отпуска. Долгожданный период оплаченного безделья просто требует какого-то особенного времяпровождения, необычных приключений. Кому-то хватает байдарок, гор или курортных романов. Мы же (двое ноябрянок) решили податься в ролевики. Да-да, это те самые забавные ребята, которые бегают по полям в необычных костюмах, с луками, мечами или игрушечными автоматами. Именно такими их обычно и представляют своим зрителям средства массовой информации: милыми, но со странностями. Интернет, напротив, изобилует информацией о ролевом движении более чем серьезной. Вроде «социально-экономического анализа игровых модулей» или «технологий моделирования психологического взаимодействия персонажей в предлагаемой среде». Станиславский просто «отдыхает»…

Короче говоря, насмотревшись и начитавшись, мы захотели составить собственное мнение. Не стану лукавить, был и некий профессиональный интерес: познакомиться изнутри с явлением, принимающим в последние годы необычайно массовый характер. Но решающим фактором стало все-таки обыкновенное любопытство.

Проблема «Куда поехать?» в общем-то не стояла. Благо во Всемирной Паутине имеется масса предложений с комментариями и советами. Жанров и видов ролевых игр — сколько душе угодно. Хочешь, становись эльфом или гномом. Считаешь это несерьезным, тогда добро пожаловать на мероприятия клубов исторической реконструкции. Есть боевой дух и желание размяться — вступай в команду страйкболистов-файтеров. Увлекаешься киберпанком и космической фантастикой, тогда тебе прямая дорога на «техногенки». Вот на последних мы и остановились как на вроде бы наименее затратных. Так сперва показалось. На самом деле пятимесячная подготовка к играм вылилась не только в покупку игрового оружия и амуниции, но и в дизайнерские и портняжные работы по изготовлению специфической брони. Но это было настоящим творческим процессом: от детальной проработки элементов антуража до придумывания квент своих персонажей чуть не от самого их «рождения». Шла «примерка новых лиц». То есть игра для нас началась задолго до своего календарного старта. Тогда мы еще не понимали, что попались. Осознание необратимости перехода от «цивила» (обычного человека) к ролевику пришло гораздо позже… И, знаете, только порадовало.

Тени Глубокого Космоса в Волгограде

Волгоградский клуб ролевых игр и исторического моделирования “Королевство теней” официально образован 13 марта 2001 года. Но фактически существовал задолго до этого, будучи неформальным объединением движения толкиенистов. Сейчас клуб действует при комитете по молодежной политике, физической культуре, спорту и туризму. Мастерами «Королевства теней» разрабатываются и проводятся ролевые игры полигонного, кабинетного и настольного типов в различных жанрах (техногенные, фэнтези, вестерн, исторические реконструкции). Ежегодно проводятся турниры по историческому бою (причем на стальных клинках), фестивали искусства, костюмов и песни. Исчерпывающую информацию можно получить в Интернет по адресу: www.shades.narod.ru.

Было очень жарко. И в городе, и на игре. Во всех смыслах. Интересы нескольких группировок разных звездных миров столкнулись на затерянной в космосе маленькой планетке Стефания, являющейся по сути сырьевой колонией. Что заставило Армию богатейшего Королевства Эркесс, взвод коммандос Альянса Независимых Предпринимателей, боевое подразделение Конфедерации Солнц высадиться здесь и вступить в серьезный вооруженный конфликт, который подогревало еще и местное Сопротивление? Выяснить это и требовалось участникам игры «DSS: Голос Стефании». В реальности все вышеизложенное выглядело так: на полигоне (территория охотничьего хозяйства недалеко от Волгограда) были выстроены условные декорации двух городов — Аграбада и Пелаха — и несколько палаточных лагерей игровых команд. Около семидесяти человек (имеющих свои оригинальные квенты, разработанные как Мастерами, так и самими участниками) облачились в боевые костюмы и превратились в героев фантастических приключений. И каких! Сутки нешуточных боев, путешествий в виртуальных пространствах и почти детективных поисков (так называемых квестов) таинственного артефакта. Вы спросите, как в лесу, где даже электричества нет, можно «гулять по Сети»? Отвечаю: можно! Все зависит от Мастера и игрока, их фантазии, способности к импровизации и, конечно, отыгрыша (исполнения роли). Серьезный ролевик своим отношением к образу может превратить любое условное действие в реальное и заставить поверить в это не только себя, но и окружающих. Даже новичков вроде нас. В течение первого часа игры мы относились к происходящему вокруг как к забавному карнавалу. Затем ощутили дискомфорт — как-то слишком все было всерьез. Когда же один из нетраннеров (те самые «гуляки по виртуальности») начал отыгрывать припадок (как следствие долгого пребывания в Сети), мы просто перепугались. По-настоящему. То есть поверили. А потом и сами «ушли» в своих персонажей. Видимо, вполне реальный эмоциональный шок был как раз тем средством, которое нам и требовалось для органичного входа в ткань игры. Каюсь, были «выбросы в реальность» и «неигровое общение». Например, неуместный хохот во время реанимации на поле боя. Вы, смотрю, тоже усмехаетесь. А вот «медики» в этот момент оставались совершенно серьезными. И, между прочим, до конца пытались «спасти» бестолковую героиню от нелепой «смерти». Надо отметить, что практически всю игру волгоградские Мастера и ролевики преподавали нам уроки проникновения в образ и жизни в нем. И пусть они простят новичков за то, что не все и не всегда у нас получалось. Ведь только после игры, успокоившись и придя в себя, мы в полной мере осознали, какие блестящие возможности перед нами открывались! И роли нам Мастера отписали прямо-таки королевские, и целую Армию в подчинение отдали, и буквально «за шкирку» из «мертвятника» вытаскивали. Но кое-чего они от нас добились. Полной веры в происходящее. Не сразу, но получилось. Вы можете себе представить душевное состояние эркесской княгини на рассвете после бурной «партизанской войны» в ночном лесу, когда «погиб» лучший представитель рода, а таинственный вожделенный артефакт украден и увезен врагами? Я теперь могу. И слово «отчаяние» не передает даже четверти всей гаммы тех эмоций. Вот ради этого, наверное, и стоит играть! А уж «боевые действия» — это отдельная песня, которая в журнальный формат при всем желании не уложится. Не волнуйтесь, мы не проиграли: Стефания в конце концов была захвачена нашими войсками, что и являлось главной задачей. Так сказать, «спортивную честь» сохранили (не без помощи волгоградских игроков нашей команды, конечно, за что им огромное спасибо). Ну а к «раздаче» артефактов слегка опоздали… С кем не бывает?.. Все равно спасибо за игру!

Мир DSS (Deep Space Shadow) был придуман и разрабатывался Мастером Аскольдом (в миру — Иван Горяйнов) в течение двух лет. Со всеми звездными сообществами, с подробными характеристиками каждой системы и группы персонажей. К кропотливой «миротворческой» работе подключились другие Мастера и сами игроки, добавляя свои штрихи к воистину беспредельному полотну, изображающему альтернативное будущее космического человечества. Размах идей впечатляет! Кое-что из жизни ролевиков, а также их творчество регулярно публикуется на страницах волгоградского фэнзина «Шалтай-Болтай», где иногда разворачиваются уже словесные баталии. По большей части, конечно, шуточные, но всяко бывает…

Нет нужды детально рассказывать о «пережитых» нами приключениях в городе на Волге, о сюжете и игровых событиях есть информация в Интернете. Кому интересно — читайте. А мы уже начинаем планировать свои маршруты на следующий игровой сезон. И Волгоград там будет значиться обязательно!

Пикник с тульскими Мастерами

Тульский клуб ролевых игр «Магический треугольник» провел свою первую игру 7 ноября 1994 года. Это событие и считается официальной датой его создания. В объединение ролевиков вошли или участвовали в играх (а их за время существования «МТ» проведено около ста) ребята из клубов исторической реконструкции и фехтования, поклонники Толкиена и просто желающие приобщиться к движению. В феврале 1997 года на базе клуба была открыта Школа Мастеров, где любой может получить необходимые навыки моделирования собственных миров. На тульские игры съезжаются участники практически со всей европейской части России. Жизнь, теоретические разработки и проекты ТКРИ «Магический треугольник» освещается в тематической газете “Полигон”, издаваемой силами энтузиастов ролевого движения. Информация о клубах Тулы в Интернет по адресу: www.mttula.narod.ru

Согласитесь, само словосочетание «тульский Мастер» вызывает трепет и уважение. В древнем русском городе с богатейшей историей, славящемся своими искусными оружейниками, просто не могло не появиться объединения ролевиков. Началось все, как обычно, с Толкиена и реконструирования исторических событий. Ныне весь спектр жанров и поджанров, используемых туляками, настолько широк, что пришлось бы под такой список выделять отдельную полосу. Мы же, напоминаю, «прицельно» ехали на «техногенку». И заявлен был, ни много ни мало, «Пикник на обочине» братьев Стругацких. Классика русской фантастики, да еще визуально воплощенная в свое время Андреем Тарковским в фильме «Сталкер». Материал, как вы понимаете, ко многому обязывающий…

Тульские Мастера по сравнению с темпераментными волгоградцами нам показались людьми степенными и вдумчивыми. Только потом, уже на игре, мы узнали, что за благодушно-мирным выражением лица скрываются идеи и страсти поистине термоядерные. А уж полигон для игры нашли просто потрясающий: заброшенная база ПВО в лесу. С бункерами, полуразрушенными зданиями и прочими объектами уж совсем непонятного назначения. То есть «антуражем» даже от местности веяло. Мы не удержались и совершили небольшую экскурсию по полигону. Впечатлений получили массу, заодно и на игру настроились.

Кто читал «Пикник на обочине», помнит, что стоял там город Хармонт с его знаменитым кабаком под названием «Боржч», Институт Внеземных Культур и, собственно, сама Зона — место посадки инопланетян, которые оставили после себя кучу неизвестных артефактов. За ними и ходят сталкеры, рискуя жизнью и принося в человеческий мир совсем нечеловеческие вещи. А помешать им пытается особый отряд миротворческих сил ООН, пытающихся пресечь вынос из Зоны потенциально опасного «хабара» и вообще всю незаконную деятельность в Хармонте. Клубок классических конфликтов на фантастической основе. Так вот, на игре все это было! И попытки прорваться через кордон в Зону, и шпионы, и перестрелки, и тайные интриги. Даже выпустили команду террористов, которые развлекались «охотой» на миротворцев и разнообразными «саперными работами», причем с завидной изобретательностью. Скучно точно не было, Мастера постарались от души. Конечно, присутствовало и главное украшение игры — ловушки и фантастические артефакты Зоны. Нам (по игре — двум ученым-нелегалам, действующим под видом ооновцев) довелось вкусить лишь незначительную долю всех «аномальных прелестей», придуманных и подготовленных Мастером Ильей Степиным (клубное имя — Уфтханг). По нашей квенте, нам достаточно было провести «исследования» в так называемом «первом круге» и вовремя сбежать, чтобы не стать мишенью для своих же «сослуживцев». Но даже в этом недолгом путешествии по Зоне было не по себе. Да что там, просто страшно! По-настоящему. Да, это были просто ночной лес, просто заброшенные строения, просто некие предметы, исполняющие роль «хабара» на игре. Ничего особенного. Но в тот момент для нас это была — Зона. Чувства, казалось, обострились до предела. Звон колокольчика в руках сопровождающего нас Мастера (означавший предчувствие опасности) заставлял замирать, хотя просто разрывало от желания с воплями уносить оттуда ноги. Но нельзя, Зона не прощает неосторожности... Видите, какие сентенции даже рождаются.

Если б мне всего пару месяцев назад сказали, что я буду ползать ночью по лесу с какими-то развалинами и натурально исходить потом от страха, я бы посмеялась и, конечно, не поверила. Но это было. И какое невероятное облегчение мы испытали, выйдя невредимыми из Зоны! Минут двадцать просто валялись на траве, приходя в себя. Кстати, именно в тот момент обратили внимание на россыпи звезд в ночном небе. До этого не замечали… Какие там «гимнастика чувств» и «психо-физический тренинг», преподаваемые в театральных вузах! Настоящий бой с тенью, вымышленной действительностью мы дали себе сами. Мастер лишь ненавязчиво нас направлял и в финале был немногословен: «Вам повезло, вы выжили». Уж он-то, сам ролевик с немалым стажем, прекрасно знал, что такое «искусственно вызванный стресс» и его по-настоящему «очищающее» воздействие. Положительный психотерапевтический эффект, так сказать. Бесспорно положительный. Ведь каждый человек носит с собой какой-то груз проблем и нерешенных вопросов. И этот неприятный багаж сопровождает его повсюду. А мы после своего «игрового» отпуска чувствовали себя как автомобили после мойки: чистые, блестящие, еще с капельками воды на бортах. Проблемы, разумеется, никуда не делись, но перестали восприниматься трагедией. Вся бытовая агрессия благополучно выброшена в игре, и ты ощущаешь себя хоть и дико усталым, но совершенно счастливым. Все было просто невероятно, а значит, здорово! Хотя… Многие «сталкеры» после игры говорили, что звук колокольчика еще долго будет заставлять их настораживаться и принимать боевую стойку.

Спасибо за игру, Тула! Ты стала для нас еще одним местом на Земле, куда всегда хочется вернуться…

Обычно игровой сезон для ролевиков — лето. Во многих, более теплых, регионах он продолжается до глубокой осени. А некоторые клубы не прекращают своей деятельности круглый год. Ведь играть можно не только на пленэре, но и в городе, и просто сидя за столом. Или «творить» очередной мир, который затянет участников в фантастический водоворот событий следующим летом. Процесс не прекращается. Ролевая игра — это действительно образ жизни, уж простите за банальность. Или, правда, диагноз, согласно расхожей шутке?

Лето получилось бурным, но оно закончилось. Однако порадовала маленькая новостишка по прибытии в родной город: в Ноябрьске уже действует небольшая группа людей, «желающих странного» (именно так обычно себя и величают ролевики). Конечно, они пока не Мастера, но уже почти команда. Есть планы, происходят встречи, значит, что-то будет… Выходит, лето продолжается?



Артефакт — искусственно созданный предмет (объект).

«Техногенки» — техногенные ролевые игры на фантастические сюжеты с элементами киберпанка, постапокалиптики, военных операций, специфических социальных моделей.

«Квента» — легенда персонажа, описывающая как его прошлое, так и предполагаемые действия на игре.

«Мертвятник» — место, где отсиживают определенный Мастерами срок «погибшие» участники игры.

Лебедева Ольга
Фото Алексея Гарагатого и Ольги Лебедевой